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18:43 投稿先 Column 投稿者 Sincrea Slade

Answer to the world where nobody is
MAG: Massive Action GameというタイトルのFPSが今年の秋にリリースされるそうだ。
FPSというのは簡単に言うと自分の視点で画面が進行し自分の姿はせいぜい手や持っている武器などしか表示されないタイプのリアルタイム射撃ゲームだ。
中でもこのMAGの売りはオンラインでの対戦に256人同時参加できるというのが売りだ。
筆者はSLをやる前はもっぱらこのオンラインFPSをよくプレイしていた。世界各国から参戦してくる兵士を相手に敵味方入り乱れての戦闘をしていたのだ。
さてここで話をセカンドライフに絡めてみる。
セカンドライフの同時アクセスは1シミュレータに対しスペック上では100人。実際は60~70人程度が限界だ。
2007年後半にはこの仕様がよく批判の対象になっていたと思うし、今でもたまに見かける。
ではこの同時アクセス100人以内という数字はそんなに貧弱なのだろうか?
| タイトル | リリース | 同時接続数 |
| SecondLife | 2003 | 100以内 |
| Unreal Tournament | 1999 | 16 |
| BattleField1942 | 2002 | 64 |
| JointOperations | 2004 | 150 |
| BattleField2 | 2006 | 64 |
それほど貧弱な数字ではないことがお分かり頂けただろうか?なかでも取り上げた「JOINT OPERATIONS」というタイトルは特殊で、これを超える人数のオンラインFPSはほとんどないと思われる。
しかしこれだけでは比較にならないので以下の仕様も考慮して考えてみてもらいたい。
オンラインMMO-RPG
- サーバ:運営会社が複数のデータセンターを用意
- サーバ間移動:ログアウトが必要
- サーバが持つと思われるデータ:ユーザーのパラメータや位置情報、チャットなどの通信
オンラインFPS
- サーバ:ほとんどがユーザーの所有するサーバ、専用のレンタルサーバも
- サーバ間移動:不可
- サーバが持つと思われるデータ:カスタムマップなどのデータ、位置情報、チャットなどの通信
セカンドライフ
- サーバ:運営会社が1箇所のデータセンターで処理
- サーバ間移動:ラグがあるがシームレス
- サーバが持つと思われるデータ:ほぼ全て
オンラインMMOでの「アイテム」は運営側が作り出すので種類の把握は容易だが、セカンドライフの場合はユーザーが無作為に作り出す上に、個人の持ち物はコピー可能なものまであるので一人当たり平均1万くらいは所持しているだろうし(今の筆者の持ち物はポケットに入っているだけで11,000ほどだ)クリエイティブなビジネスを行っているユーザーは3万~5万ほど所持していると思われる。
それらがすべてサーバに入っていて、逐一読み出しを行っているのだ。
これでもあなたは100人以内という数字が少ないと思うだろうか。
しかもひとつのデータセンターに世界各国のユーザーがランダムアクセスしてくるのだ。
オンラインFPSをやっていたときに日本vs中国、日本vsオーストラリアでの国際戦を経験したのだが、日本のようにFTTHやADSLが普及していない国もあるためか、(特に対中国戦における中国サーバでは)リアルタイムの戦いができないほどだった。
位置情報のズレが生じるため、弾が当たらなかったり思うように動けなくなっていたためである。
余談だが、中国とは毎回引き分け、もしくは負け。オーストラリアにも引き分けが多く、アウェイは不利でホームは有利という結果に落ち着く事が多かった。
しかしオーストラリア戦で5分で終了させる!という電撃作戦がうまくいった時は爽快な気分だった。
あの時に生死を共にした32名との戦いはいい経験になっ・・・・話が逸れた。
100人は少ないという意見はもっともだが、現時点でセカンドライフの1シミュレータに100人以上をアクセスさせる技術はないのである。ただし、現時点ではの話だが。
なにはともあれ、冒頭で紹介したMAGが非常に楽しみである。